Portail Japonais enneigé

Présentation

Ce projet intitulé : Portail japonais enneigé a été réalisé sur blender. Le but initial était de modéliser un portail japonais dans une montagne avec de la neige.

Objectifs

Mes objectifs à travers ce projet étaient de :

Modélisation du portail et shading (image 1)

J'ai tout d'abord commencer par modéliser le portail par des formes simples puis en ajoutant de légères irrégularités. J'ai entre autre utiliser la majorité des outils de Blender. J'ai utiliser un modifier biseau afin de rendre les pilliers de bois plus réalistes, ainsi que des modifiers Booléen(Add-on : "Bool-Tool") pour améliorer le rendu des pilliers qui s'emboîtent et laisser un petit écart.
Je me suis ensuite penché sur le Shading, j'ai utilisé des textures trouvées sur cc0-textures. J'ai donc pu configurer l'occlusion ambiante, la dureté du matériaux, les normales et le displacement afin de rajouter du réalisme. J'ai fini par faire quelques réglages, étalonner les couleurs, etc. J'ai donc utiliser des HDRI à travers l'addon "Easy-HDRI" afin de mieux me projeter sur le rendu.

Génération du paysage et Simulation (image 2)

Par la suite j'ai généré une montagne avec l'Add-on "A.N.T Landscape" et je suis passé à son shading grâce à une color-ramp qui couplée au fichier de Height-Maps de la montagne donne un rendu enneigé réaliste.
J'ai positionné le portail sur la montagne et j'ai fixé la localisation de la caméra.
Puis j'ai modéliser un drapeau sur le portail, j'y ai appliqué une texture, et j'ai fait le baking d'une simulation type "Cloth" de Blender en ajoutant non-loin un champ de force type "Wind" afin de générer une courant d'air faisant flotter le drapeau.

Environnement et Rendu (image 3)

Pour l'environnement j'ai tout d'abord ajouter un cube de brouillard en utilisant un shading spécifique, grâce entre autre à une color-ramp et à une texture "Noise" dans un shader volumique.
J'ai ensuite ajouté de la neige au sol et sur le portail avec l'Add-on "Real Snow" en ajustant le shading de celle-ci. Après ça, pour créer les flocons qui tombent, j'ai modelisé un flocon en forme de balle irrégulière et adapter son shading, puis j'ai utilisé un plan générateur de particules en rendant aléatoire la taille, l'orientation et la vitesse de celles-ci.
Pour finir j'ai modélisé une lune rouge avec une sphère et un shader d'émission lumineuse, puis j'ai finis par enlever l'HDRI, ajouter des lumières, faire du compositing afin d'améliorer l'aspect visuel et finalement faire un rendu en 8K.

Images en haute qualité

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